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Guide pour les clerc

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Guide pour les clerc  Empty Guide pour les clerc

Message  salaunes Mar 24 Aoû - 11:15

Guide] Le clerc et ses évolutions en donjon.


Avant propos :

Ce guide a été rédigé afin d’aider les joueurs possédant un personnage appartenant à la race des Deva’s classe magicien (les clercs) et a leurs seconds métiers que sont les prêtres et les sages. L’objectif de ce guide est de fournir au joueur de ces classes un maximum d’indications afin qu’il puisse jouer au mieux son personnage dans le jeu, dans un cas de figure particulier : le jeu dans un donjon( Donjon Party = DP). Une chose essentielle à intégrer est qu’il n’y a pas une façon unique de jouer un clerc dans une DP. Il y a des bonnes façons et surtout des choses à ne pas faire !

Ce guide est donc la pour vous guider, pas pour vous dire comment jouer ! Il ne vous donnera pas la recette pour faire une bonne DP. Libre a chacun de prendre dans ce guide ce qui l’intéresse et de s’adapter au groupe du moment et a son style de jeu personnel.

Un clerc, qu’est-ce que c’est ?


Cela va paraître évident à certains, mais il est toujours bon de redéfinir ce qu’est un clerc et surtout ce que n’est pas un clerc afin de bien comprendre quelles sont les forces et les faiblesses de cette classe de personnages.

Un clerc en DP(et ses seconds métiers) est avant tout une classe de soutient. Le but de cette classe de joueur est d’apporter aux autres membres du groupe les soins et les améliorations de caractéristiques (vitalité, force, sagesse et intelligence= buffs) qui permettront à l’ensemble du groupe de résister à l’assaut des monstres du donjon. Un clerc n’est donc pas un tank ( personnage doté d’une grande défense et donc d’une très bonne aptitude a encaisser les coups qui attisera l’agressivité des monstres grâce à une force de frappe important et a des aptitudes spécifiques) ni un soutient d’attaque (dps ou dd= damages par sec ou damage dealer en anglai = personnages capable de faire de gros dégâts ou beaucoup de dégâts sur les monstres mais moins résistant que le tank et dépourvu de capacités d’attiser l’agressivité des monstres autrement que par la force de frappe).

Le rôle du clerc :

Le rôle du clerc est donc de soigner, de buffer et c’est tout ! Non pas vraiment,… un clerc c’est plus que cela, un clerc c’est aussi le perso qui peut soutenir l’attaque grâce a ses sorts assommant ou immobilisant. En effet, si le groupe est assailli par plusieurs monstres, il est parfois judicieux de ralentir la progression d’un ou de plusieurs de ceux ci pour éviter que le groupe ne soit submergé et encaisse trop de dégâts. En effet un sort immobilisant consomme peu en mana en regard des sors de soins. Hors, si un groupe doit gérer un seul monstre à la fois, il le fera aisément car tout les dps, dd et le tank le frapperont d’office et celui ci sera tué très rapidement. Si le groupe doit faire face à l’attaque de plusieurs monstre

1) le tank encaissera bcp plus et le clerc devra plus le soigner
2) il y a un risque que d’autres joueurs prennent l’agro au quel cas, le clerc devra soigner plus d’un joueur
3) le groupe répartira inévitablement les attaques sur plus d’un monstre ce qui augmentera le temps nécessaire pour tuer un monstre et augmentera d’autant les dégâts reçu par le tank mais aussi par les dps et dd, Avec pour conséquence plus de dégâts mais aussi plus de perso a soigner… Jusque deux voir trois monstres en même temps, c’est gérable, au delà, faites le compte, ça donne en moyenne moins de deux perso par monstre. Si vous n’êtes pas capable d’aller seul dans un donjon pour tuer un monstre vous comprendrez que dans un tel cas de figure, qu’il y ait un prêtre ou pas, vous finirez par mourir.

Le clerc est donc aussi un soutient défensif du groupe a condition qu’il ait suffisamment de sagesse pour réussir son attaque et immobiliser effectivement le monstre cible ne serait-ce que quelques secondes (notez que d’autres classe de personnages sont encore plus aptes a ce petit jeu, tels les druide par exemple). Si l’attaque est ratée, vous chopperez l’agro du monstre et gare a vos fesses si le tank ne parvient pas à reprendre l’agro de suite. D’autre part, si il y a deux clercs, un des deux peut aussi passer son temps à ramasser le butin, c’est autant de temps que les dps, dd et le tank passeront en plus a frapper et pas à ramasser (mais gare à pas chopper un agro,…)

Les buffs :

Les buffs sont à donner a tous avant que le groupe ne s’engage dans le donjon. La première sale de chaque donjon est dépourvue de monstre (en principe,…) et est parfaitement adaptée pour que les groupes se réunissent et que les buffs soient distribués.

Cependant, on ne doit pas buffer n’importe comment. Tout d’abord, il est important de bien comprendre ce qu’apporte les différents buffs

Le buff de vitalité augmente la constitution de chaque personnage et donc, le nombre de point de vie mais aussi la défense. Ce buff est à donner à tout les membres y compris aux familiers. C’est le buff à monter en premier et le plus haut possible, avant tout les autres.

Le buff de sagesse augmente la précision et la défense magique. Celui est important pour s’assurer que les classes de personnage qui lancent des sorts atteignent leur cible mais aussi pour que tout personnage qui s’apprête à affronter un boss de donjon (ofora, abhuva, cri primal, etc) résistent aux attaques magique de ceux ci. Le buff est donc à donner aux mages, aux clercs, élémentalistes, sorciers, druides,… etc) a ne pas donner aux tanks, aux DDs et aux familiers qui se servent que de leur force ou de leur rapidité (sauf avant d’affronter un boss).

Le buff de force augmente les dégâts fait par un personnage dont l’attaque n’est pas magique. Ce buff est a donner aux tanks et dps dont l’attaque est physique, ainsi qu’aux familiers. Cependant, si vous avez un tank dont le niveau est nettement inférieur a un ou plusieurs dps, ne donnez ce buff qu’au tank sous peine de voir les dps chopper l’agro systématiquement. Exemple si vous avez un tank lvl 61 et un dps lvl 68, le dps choppera plus souvent qu’a son tour l’agro. Même si le dps le réclame, ne lui donnez pas de buff de force. (vous êtes le clerc a vous de vous imposer)

Le buff d’intelligence augmente l’intelligence et donc, l’impact en terme de dégâts que fera une attaque magique ou la quantité de point de vie que donnera un sort de soins. Ce buff est bon pour tout personnage utilisant des sorts. Les familiers n’en ont pas besoins sauf les fées.

Ainsi, buffez les membres du groupe avant de partir et exigez que les membres du groupe utilisent un parchemin de restauration de mana sur vous avant de partir ou un petit temps de repos pour remonter votre barre de mana. Un groupe qui part en dp avec un ou des clercs qui n’ont plus ou très peu de mana part déjà du mauvais pied. 50% de barre de mana est un minimum.

Les soins :

Les clercs ont accès a différents sorts de soins :

- Il y a le premier soin qui est uniquement destiné au clerc lui-même. Souvent négligé, celui ci est pourtant bien utile car il consomme peu de mana, restaure beaucoup de points de vie est lancé rapidement et surtout ne nécessite pas de sélectionner de cible.

- Il y a le soin lançable sur une autre cible que le clerc lui-même. C’est le sort qui doit être le plus utilisé. Faible coût en mana et restauration importante des points de vie. Il est cependant assez long à lancer et est facilement Interrompu ou ralenti si le clerc est attaqué.

- Il y a la restauration. Sort immédiat (sans temps de lancement) qui restaure immédiatement une certaine quantité de points de vie et rend une quantité additionnelle de points de vie sur le temps. Défaut, il coûte cher en mana si la quantité de point restaurée est supérieure à la quantité de point qu’il fallait restaurer. Gros avantage, il permet de maintenir un tank ou un dps en vie le temps de lancer un ou plusieurs sorts de soins normaux.

- Et enfin, le soin rapide. Ce soin est lancé beaucoup plus rapidement que le soin normal mais sont coût en mana est assez élevé. C’est le sort de soins d’urgence par excellence, idéal si plusieurs membres du groupe sont mal en point. Il est généralement lancé en alternance avec une restauration. N’en abusez pas sous peine de brûler tout votre mana rapidement.


Ces différents soins sont disponible a plusieurs niveau chacun. N’utilisez pas les soins quels qui’ils soient à leur niveau maximum de façon systématique. Privilégiez les soins de bas niveau utilisés en continus plutôt qu’un soins de haut niveau lancé de temps en temps. En effet, les soins de bas niveau consomment moins de mana, permettent de mieux affiner la quantité de point de vie restaurée et diminue le temps de réaction car vous serrez alerte à tout moment. Autre avantage des soins de bas niveau, ils diminuent grandement le risque de chopper un agro. Je conseille d’avoir un soin niveau 3, un soin niveau 5 et un soin niveau 10 dans sa barre de sort. A coté de ceux ci, ayez une restauration de haut niveau (au moins 5) et un soin rapide de niveau 5 accompagné d’un autre de niveau 10. Apprenez à jongler avec les différents soins et leurs différents niveaux et vous verrez qu’avec de l’entraînement, vous n’aurez même plus à surveiller votre barre de mana.

Comportement à adopter en dp :

Le placement : Un clerc se positionne idéalement au plus prêt de son groupe, mais pas dans la mêlée. Au plus prêt car les aptitudes du tank qui augmentent la menace n’ont pas une zone d’effet très étendue. Au plus prêt vous êtes, au plus vous diminuez le risque de prendre un agro. D’autre part, plus le groupe est compact, plus vous diminuez les chance qu’un membres ne choppe l’agro d’une patrouille du donjon et donc, d’un agro par l’arrière, loin du tank. Cependant, ne vous placez pas dans la mêlée car pour garder une barre de mana élevée, vous devrez alterner entre la position assise(celle ou vous récupérez le plus rapidement du mana et des points de vie) et la position debout, seule qui autorise de lancer un sort. Si vous êtes dans la mêlée, celle ci se déplaçant, vous risquez de ne plus savoir si vous êtes assis ou debout et donc perdre un temps précieux pour savoir ou vous en êtes et éventuellement vous déplacer. Cela se joue à des fractions de seconde, mais ce sont celles ci qui peuvent faire toute la différence.

Le familier:

En dp à bas niveau (-80), le familier incontournable du clerc est la fée bleue. Au dessus de ce niveau, pour les prêtres, la fée bleue va à la ceinture. Pour les sages qui n'ont pas de regen MP la féé bleue peut être un plus jusqu'au niveau 90 car depuis EPIC V , la fée possède comme "unité", un skill de regen mp. Au dessous du niveau 80, oubliez les autres familiers. Par contre lorsque vous vous sentirez très à l'aise avec votre mana, sortez un dps en dp, ça contribuera à tuer les monstres plus rapidement et donc, à xp plus et à consommer moins de mana en soins. Pour les prêtres, on bon dps c'est l'orc, voire une panthère comme familier basique. pour les sages, la fée rouge reste un must.

Personnellement, j'ai un homme faucon, et j'aime bcp, il prends l'agro systématiquement à ma place et me sert donc de garde du corps, et fait des dommages assez impressionnant ( il a 10 niveaux de moins que moi et fait 500-800 de dégats en plus que moi sur des monstres 15-20 niveaux de plus que lui,... sans critiques! je ne vous parle pas des critiques qui tournent en fonction de l'attaque utilisée entre 5800 et 9400 points). Je teste aussi une sirène pour ses compétences de débuffs. A peine de niveau 70 pour l'instant, elle à encore un peu de mal en comparaison. Affaire a suivre,....

Pour ce qui est des autres familiers, je ne vois pas ce qu'ils pourraient vous apporter.

Un squelette à la rigueur comme dps
Un yéti comme tank si il est monté comme tel!(mais bof tout de même)
Une salamandre, la mienne est à la ceinture pour son boost en Patk et Matk, lorsque je farme ou en dp si je dps (pas comme healeur donc), en dp comme seul soigneur, c'est féé à la ceinture (svt la rouge, je garde la bleue au cas ou)
La tortue est devenue obsolette depuis epic V pour notre classe
Le volatile aussi, on ne peut même plus le garder à la ceinture (dex augmentée si porté à la ceinture)




Les choses à ne pas faire,..

1° se présenter à une dp sans parchemin de restauration de mana, sans thé vert ou limonade et sans potion bleue. (riez pas, j’en ai vu,…)

2° vouloir tanker à la place du tank. Si vous choppez un agro foncez dans la mêlée contre le tank, et lancez sur vous une régénération. Si vous mourez, c’est que le tank est bidon !

3° tenter de soigner un membre qui a choppé l’agro pendant une course pour aller se positionner à un emplacement (spot) pour la dp, car c’est sur vous que l’ensemble des monstres se précipiteront, tank ou pas ! (Vous le ferez une fois, mais certainement pas deux !)

4° Soigner uniquement avec des sors de haut niveau (vous chopperez l’agro une fois sur deux et vous dépenserez votre mana en quelques minutes)

5° Ne jamais rez un compagnon mort dans un couloir ou les monstres repop si vous êtes seuls et si des monstres rodent autour. Vous mourrez tout les deux !

6° Tenter de rejoindre seul un groupe déjà en dp au fin fond d’un donjon et sans potion de célérité en action. Dans le cas ou par bonheur vous atteignez la moitier du donjon, vous mourez en vous déconnectant !

7° Suivre un groupe qui part dans un donjon sans attendre que vous ayez repris suffisamment de mana, sans avoir défini qui fait quoi et sans être sur que tout le monde maîtrise la technique de déconnection- reconnection. C’est un indice que la dp a de grande chance de foirer ! la précipitation est votre pire ennemi

8° Tenter a tout prix de vouloir soigner et ressusciter tout les membres de votre groupe si un agro mal géré arrive et que tout les membres ont leur barre de vie loin dans l’orange. Concentrez-vous sur le tank uniquement lui comme vous, ne devez pas mourir. S’il se déconnecte, faites de même !

9° Ne soignez pas un joueur qui court dans tous les sens parce qu’il est agro et que sa barre de vie est basse. S’il s’éloigne, et que vous avez commencé a lancer un sort, soit vous le suivrez, soit le sort sera lancé sur vous. Dans le premier cas, vous risquez d’attirer sur vous l’agro d’autres monstres aux alentour, aggravant la situation dans le second, vous aurez perdu du mana et du temps (le joueur finira de toute façon par y passer).

10° n’essayez pas de ressusciter un joueur mort si le groupe est en difficulté. Concentrez-vous sur les joueurs vivants, un mort, c’est déjà un de trop ! Votre job consiste a faire en sorte que cela n’arrive pas.

11° Ne vous laissez pas marcher sur les pieds par des joueurs qui en veulent toujours plus, plus vite et plus haut niveau. En dp, le mieux est l’ennemi du bien. Si votre groupe tourne bien, voir très bien, refusez de changer d’endroits sous le prétexte d’xp beaucoup plus et plus vite. Huit fois sur dix, le groupe finira éparpillé mort dans le donjon avec perte d’xp pour tous. Ne changez d’endroit que si c’est pour aller faire une quête et uniquement après s’être assuré que tout le monde est correctement rebuffé et prêt à faire un run ! préférez augmenter le rythme de pull plutôt que de changer de place. Un groupe qui tourne bien peut même jouer avec deux puller, un tank et un clerc.
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Message  salaunes Mar 24 Aoû - 11:17

Oups, j'ai oublié de donner le lien d'ou viens ce petit guide Sad

Le voici : http://rappelz.france.free.fr/forum/viewtopic.php?f=28&t=483
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Message  salaunes Mar 24 Aoû - 11:19

Avant propos:
Ce guide a été rédigé afin d’aider les joueurs possédant un personnage appartenant à la race des Deva’s classe magicien (les clercs) et a leurs seconds métiers que sont les prêtres et les sages. L’objectif de ce guide est de fournir au joueur de ces classes un maximum d’indications afin qu’il puisse jouer au mieux son personnage dans le jeu, dans un cas de figure particulier : le jeu orienté solo, farming. Une chose essentielle à intégrer est qu’il n’y a pas une façon unique de jouer un clerc! Il y a des bonnes façons et surtout des choses à ne pas faire !

Ce guide est donc la pour vous guider, pas pour vous dire comment jouer ! Il ne vous donnera pas la recette pour looter un maximum d'objets ni pour faire une bonne DP. Libre a chacun de prendre dans ce guide ce qui l’intéresse et de s’adapter au groupe du moment et a son style de jeu personnel.

Personnellement, j'aime bien le coté, role play "je suis un warior qui n'a besoins de personne".

J'ai donc essayé de monter mon clerc de façon a ce qu'il puisse être très bon en dp et aussi le meilleur possible en solo.

résultats de mes tests:

Pour être un bon soigneur en dp, la recette est donnée ci dessus, et je n'ai rien a jouter.

Pour être le meilleur possible en solo (n'espérez pas être un vrai bourrin, ça ne marchera pas, la lasse de clerc n'est pas faite pour ça) Il faut optimiser en second tout ec qui peut vous rendre fort, sans nuire au but premier d'un clerc, c'est à dire de soigner, et de préférence de soigner bien!

1° équipement

La chose à faire absolument c'est avoir deux équipements, un pour chaque "mode de jeu"

Ceci implique de différencier l'équipement que vous garderez tout le temps sur vous, de celui que vous inter changerez en fonction du mode de jeu.

L'option ultime si vous êtes très riche, c'est deux équipement complet (du casque/couronne aux chaussures, en passant par les boucles d'oreilles et les bagues) équipés des pierres adéquates pour chaque mode de jeux. Intelligence et vitalité pour le mode groupe et force vitalité pour le mode solo.

L'option médiane, c'est de garder les mêmes chaussures, gants et Armure, monté avec des pierre de vitalité et pour moitié pierres de force et pierres d'intelligence.

Pour le mode solo, équipez votre clerc avec une masse à une main sertie de pierres de vitalité et de force (et uniquement ces pierres la),avec un bouclier (lourd) serti des même pierres et d'un casque lui aussi équipé avec les mêmes pierres

Pour le mode groupe, choisissez un bâton a deux mains serti de pierres d'intelligence et de pierre de vitalité, ainsi qu'une couronne équipée de pierre de sagesse et d'intelligence (sors plus puissant et augmente votre résistance au sors)

L'option du pauvre est de n'intervertir que le bâton a deux mains et la masse a une main/bouclier ou masse à deux main pour passer d'un mode à l'autre.

Un débat autour de l'utilisation d'une masse à une main + bouclier , ou , d'une masse a deux mains m'a conduit a tester les deux modes :

j'ai testé depuis mon lvl 60 l'usage de la masse à deux mains jusque mon lvl 89. Auparavant, j'utilisais bouclier plus masse 1 main bien boostée. Je dois avouer que je suis assez déçus de l'usage de la masse à deux mains et ce pour plusieurs raisons.

1° la masse a deux main coute cher à l'achat et surtout à monter chez le forgeron ( et cela coute même plus cher que de monter arme à une main plus boucllier. Cependant, il faudra aussi placer des cubes de défenses sur le bouclier, et si vous ne les lootez pas, cela aura aussi un prix!

2° In game, la masse a deux main est lente (-30 de vitesse). Avec une masse à une main, j'attaque 1.5 fois plus vite. Hors, les dégâts fais par la masse à deux mains ne sont pas 1.5 fois plus importants.

Exemple, avec une masse à une main +bouclier, lvl1 je fais sans fragment 520 points de dégât maximum. Avec une masse a deux mains, lvl1, je fais 680 maximum. Avec un fragment de force (même condition, même mob) je fais 1050 de dégât (en moyenne) alors que je fais 1300 de dégat maximum avec la masse a deux mains.

3° Ceci est aggravé par le fait que je "rate" plus d'attaque avec une masse à deux mains qu'avec une masse à une mains. Au final rater une attaque avec la masse à deux mains, me coute plus cher que rater une attaque avec une masse a une main.

4° d'un point de vue du style, je trouve que la classe de clercs/ sage /prêtre est plus esthétique avec un bouclier et une masse qu'avec une masse à deux mains.

5° utiliser une arme a deux mains, c'est vous priver de la possibilité de bloquer des attaques (certes, vous pouvez vous soigner) mais aussi, de vous priver de l'utilisation d'une de vos compétence qui est bouclier divin. La compétence ne casse pas rois pattes à un canard, mais fasse à un monstre (*) à l'extérieur, elle peut franchement être utile pour éviter de trop grosses baffes!

Pour résumer, je suis un adepte de la masse 1M et du bouclier^^ par contre, pour les prêtres, il y a un boost supplémentaire à l'usage d'un masse ou d'un sceptre, peut être que celui ci procure un meilleur avantage si le prêtre est équipé avec une M2M

2° Les sorts

Parce que votre personnage ne sera pas 100% spécialisé, il faudra faire un compromis (et oui, c'est un choix et il faut en être conscient)

Ce qui reste valable pour les deux modes est l'optimisation du ratio hp par soins/ mp dépensés

Pour cela, utilisez des sors bas levels. Problème, même avec un équipement adéquat, vous ne soignerez pas hyper fort. Pour optimiser cela, montez de préférence la compétence "entrainement mental" et choisissez de monter progressivement un type de sors de soins.

De plus optimiser votre défense ne vous fera pas de mal et donc monter la compétence de maîtrise d'armure est une très bonne idée

Pour le mode Groupe

Le soin qui ne sers qu'a vous soigner vous ne dois pas être monté plus que le level 2 (normalement en mode groupe, vous ne devrez pas vous soigner vous, et si vous devez le faire, vous aurez d'autres soins dispo).

Le soin du clerc peut être monté jusque level 4 mais progressivement pour ne pas bouffer tout ses manas. Préférez monter la puissance des sors global plutôt que le niveau individuels de ceux ci qui augmente en parallèle la consommation de mana.

La régénération pas plus que 3 car elle consomme énormément de mana. Cependant, le soins est immédiat et régénère sur la durée ce qui peut sortir d'affaire un membre qui s'est fait agro le temps que le tank récupère l'agro. de plus, c'est LE soins qui dans l'absolu possède le meilleur ratio Hp rendus/mp dépensés.

Le troisième soins peut être monté progressivement a de plus haut niveau afin d'avoir un soins qui soigne rapidement les membres du groupe ou vous même en mode solo. Ce soins consomme plus de mana qu'un soins 'normal'. il n'est a utiliser qu'en cas de stricte nécessité.

Pour ce qui est des bienfaits (force, sagesse, intelligence et vitalité) montez les ensemble attribuez le même level aux quatre en même temps et si vous devez en laisser un de coté, laissez celui de sagesse un peu en retrait, en dpà bas niveaux, c'est le moins utile (ce n'est plus vrai une fois que vous devrez affronter offoria ou abhuva.) Allez y parcimonieusement, car pensez qu'en dp vous devez pouvoir buffer au max 8 membres (et vous serrez peut être seul à pouvoir le faire) donc calculez la dépense en mana que chaque buff représente par rapport a la quantité totale de mana dont vous disposez! Bien sur, il y a souvent deux clerc par groupe en Dp, dans ce cas, le problème ne se posera pas. Cependant, ne vaut t-il mieux pas prévenir que guérir? (un comble pour un clerc n'est-ce pas^^)

Pour le mode solo

Gardez à l'esprit que vous n'êtes pas un barbare qui massacre a tour de bras! Il va donc falloir faire avec! Personnellement, j'ai monté la compétance qui offre un bonus aux dégâts lorsque qu'un sceptre ou une masse est équipée ("maîtrise d'arme du clerc":c'est bon pour les deux mode de jeux). De plus, je vous conseille même si c'est décrié, de monter l'auto bienfait qui augmente les dégâts ("arme lumineuse", ça offre peu de dégâts supplémentaires par coup (une 50aine max au level10) mais c'est toujours ça de pris! De p^lus, vous devrez débloquer cette compétence poru avoir accès à la compétence arme étincelante ( second job) qui est plus performante mais surtout, qui peut être lancée sur les compagnons de dp.

Autre chose à avoir dans son arsenal, c'est le piège de glace, pas souvent utilisé, mais au combien utile pour s'éloigner d'un mob qui est un peu trop agressif si vous n'avez plus assez de hp pour l'affronter et vous offrir le temps nécessaire pour enfourcher votre monture ou pour vous soigner.

Par la suite,je ne toucherai a rien d'autre et ne monterai les niveaux de sors de soins qu'une fois les autres possibilités d'upgrade de vos compétences épuisées, à par la régénération qui est le sort de soins à posséder pour soloter/farmer.

Hélikaon

ps1: Ce guide ne traite essentiellement que du clerc (premier métier) ce qui est valable pour les clercs reste valable à 100% pour le prêtre avec en plus les possibilité qui sont offerte a cette classe grâce au second métier. Cependant, si vous vous orientez vers la classe de sage, vous devrez revoir votre copie en développant préférentiellement tout ce qui optimisera votre puissance magique, les sorts des débuffs et de stunt! Cependant, le prix des équipements R4, R5 et R6 devenant exorbitant, tant à l'achat que pour les faire évoluer, dès le second métier, choisissez votre style en fonction de votre classe et ni dérogez plus sous peine de grosses difficultés financières,...

PS2:

Initialement, ce guide était perdu dans un topic au milieu de dizaines d'autres posts et commentaires. Pour plus de lisibilité, en accord avec les modérateurs, il a été ressorti du topic originel pour en faire un topic dédié.

Hélikaon

Edit: Ce guide a été écrit avant la sortie de l'EPIC V. 2. hors, depuis cette MAJ, les compétences d'attaque magiques ont considérablement été augmentées. Dès lors, dès le R3 (lvl 50 et plus) je conseille vivement pour les sages de passer au bâton a deux mains. Pour les prêtres, le choix est plus difficile car, d'une part, ils ont un passif d'arme plus important que les sages qui leur procure un plus grand bénéfice au cac (ça a toujours été le cas) et d''autre part, ils possèdent moins de compétences d'attaque magiques. Ainsi, il est possible pour un prêtre de jouer avec une masse a une ou a deux main pour farmer tout en gardant de bonnes caractéristiques d'attaque magique. Dans leur cas également, le choix arme a deux main ou arme a une main plus bouclier est également pertinent à partir du R5 ou les passif de blocage et d'esquive des boucliers commence vraiment a se faire sentir. un prêtre qui joue avec une masse a une main, et un bouclier au R6 a un très bon heal, et un taux de blocage/esquive vraiment pas négligeable. Cependant, la puissance des soins est moins grande. Ce n'est pas forcément un désavantage dans l'antre ou les heal sont très rapidement la cible des mobs au moindre heal lvl 1 lancé. Vu que le prix des sceptre a une main est ridicule par rapport a celui des bâtons a deux mains, c'est peut être une option à tester,... d'autant qu'n sceptre permet d'enchainer un poils plus vite le lancement de deux sorts différent grâce a une meilleure vitesse d'attaque


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